Juegos y gamificación en la enseñanza de la historia

Educación

“El juego es la máxima expresión del desarrollo humano en la infancia, porque sólo él es la libre expresión de lo que hay en el alma del niño”. – esto decía el pedagogo Friedrich Fröbel sobre el juego. Entretejiendo el juego en las lecciones, podemos crear mejores condiciones para el aprendizaje. Por lo tanto, el uso de juegos y la gamificación se encuentran entre los métodos más eficaces para activar a los estudiantes, y su uso hace que el proceso educativo sea más interesante.

¿Cuál es la diferencia entre la gamificación y el uso de juegos? La gamificación es un proceso mucho más amplio que consiste en utilizar la acción de los juegos de rol y digitales en situaciones no lúdicas para aumentar el compromiso y la actividad. Esto significa que trasladamos algunos elementos de los juegos (por ejemplo, puntuación, clasificaciones, insignias, tareas) a una situación de clase. El uso de juegos, por otro lado, es una forma de activación en la que utilizamos juegos educativos para transmitir diferentes contenidos educativos. La principal diferencia entre ambos enfoques es que en la gamificación añadimos elementos de juego a lecciones ya existentes, mientras que en la utilización de juegos basamos una lección (o una secuencia de lecciones) en los propios juegos.

¿Por qué utilizar juegos y gamificación?

En un análisis del uso de la gamificación en la educación, los investigadores sostienen que, mediante el uso de este proceso, aumenta la motivación de los estudiantes, consiguen mejores resultados de aprendizaje y aumentan sus habilidades comunicativas (Vrcelj et al. 2023). Un estudio de 2021 confirma el impacto positivo de la gamificación en las clases de historia: los y las estudiantes que aprendieron utilizando este proceso obtuvieron resultados significativamente superiores a los del grupo de control (Martinez-Hita et al. 2021).

Una de las preguntas habituales en la educación es cómo conseguir que la gente se interese por la lección, cómo engancharla. Gracias a la investigación neurológica, sabemos que los cerebros de los alumnos de 4º de primaria pueden concentrarse durante un máximo de 45 minutos; a medida que crecen, este tiempo aumenta y en los alumnos de más edad puede llegar a ser de hasta 60 minutos (Hryniewicz-Czarnecka 2023). Entonces, ¿dónde radica el problema? Sólo somos capaces de mantenernos concentrados durante mucho tiempo cuando nos interesa una actividad. Sin estimular al alumnado y estudiantes, no hay forma de que puedan permanecer concentrados durante 45 minutos sentados en sus pupitres.

¿Cómo llevarlo a la práctica?

Utilizando la gamificación en las clases, no sólo podemos mejorar el rendimiento de los jóvenes, sino también hacer que participen más en clase. Las clases de historia son una situación ideal en la que puede demostrarse el uso de este proceso. La propia premisa de la historia como una colección de historias interesantes y que estimulan la imaginación puede ayudar a los facilitadores. He aquí algunos elementos a tener en cuenta a la hora de embarcarse en una aventura de gamificación.

1. Considera la escala

Un buen comienzo es gamificar una lección. Los materiales del programa Digital Historytelling pueden ayudarte en este sentido: los juegos creados en él pueden utilizarse durante lecciones enteras y servir de base para el proceso educativo. El juego “Palabras prohibidas” se basa en el juego “Tabú” y, gracias a sus reglas, podemos presentar fácilmente a los jóvenes importantes personajes históricos. Cómo se puede adaptar este juego al tema que nos ocupa?

  • – Pide a los alumnos y alumnas que seleccionen una docena de personajes relacionados con la lección que has tratado.
  • – Haz que todos y cada uno escriban 3-4 palabras que asocien con la persona (serán palabras que no se podrán utilizar al adivinar).
  • – Una vez elegidas las personas y las palabras, escríbelas en una tarjeta: la persona y hasta 5 palabras prohibidas.
  • – De esta forma puedes crear una tarjeta con un personaje por ejemplo, Francisco FrancoI, para el que las palabras prohibidas son: España, dictador, nacionalismo, guerra civil. Para prepararla, puede utilizar la plantilla de tarjeta preparada en el proyecto Digital Historytelling.

Otra forma es aplicar la gamificación a lo largo del curso escolar. Desde el principio, se introduce una narrativa adecuada, se establecen reglas para acumular puntos y condiciones para aprobar. ¿Cómo hacerlo?

  • Relato: invita al alumnado a asumir el papel de exploradores, descubridores, historiadores. Ten en cuenta cómo se construyen las distintas historias: es importante introducir a los y las jóvenes en la historia al principio, desarrollarla hasta llegar a un giro y, después, intentar que todo termine con una moraleja.
  • Reglas para acumular puntos: acuerda con el alumnado cuántos puntos se pueden obtener por participar en el juego. Por ejemplo, pueden ganar 100 puntos: dependiendo de la actividad, pueden obtener, por ejemplo, 20 puntos por un examen, 10 puntos por una actividad extra, 5 puntos por preparar preguntas, etc. Los puntos pueden adoptar diferentes formas: pueden ser espadas (para tratar temas medievales) o gorros frigios (temas de la Revolución Francesa).
  • Condiciones de aprobado: indica cuántos puntos corresponden a cada nota. Descompon los valores de los puntos en una distribución porcentual (por ejemplo, un alumno obtiene el 75% de los puntos, por lo que obtiene una calificación de notable).

2. Invita a tu alumnado a crear contenidos

No tengas miedo de encargar a los y las jóvenes la preparación del juego. Saben muy bien lo que les interesa y, además, aprenden buscando materiales de juego. Puedes invitar a alumnos y estudiantes a crear un juego de mesa para una lección posterior:

  • – Antes de la lección, pide a los equipos que preparen cada uno 10 preguntas que surgirán durante el juego.
  • – Revisa las preguntas que recibas. Puedes dividirlas en fáciles (1 punto), medias (3 puntos) y difíciles (5 puntos), preguntas abiertas y cerradas sobre diferentes categorías.
  • – Crea casillas en el tablero para que se muevan los peones. Las casillas pueden corresponder al tipo de pregunta o al área temática.
  • – Los equipos se desplazan por el tablero, por ejemplo utilizando un dado, y responden a una pregunta al entrar en una casilla. Al entrar en un espacio concreto, el equipo puede decidir el nivel de dificultad de la pregunta.
  • – Cuando el equipo no sabe la respuesta, la pregunta puede pasar a otro grupo.

3. ¡Los retos nos meten en el juego!

Nos gustan los juegos porque nos plantean retos. Procura que las tareas que se te propongan no sean demasiado fáciles, pero que tampoco supongan una barrera infranqueable. Las “cartas especiales” que pueden cambiar la trayectoria del juego funcionan bien en los juegos. Busca momentos en el capítulo y crea preguntas que puedan servir de “giro”, por ejemplo, una revolución repentina, un golpe de estado, una huelga. Esto añade un aspecto emocional adicional. ¿Cómo se pueden utilizar las “cartas especiales”? Tomemos el ejemplo del juego de mesa del apartado anterior. Supongamos que estamos hablando del siglo XIX.

◆ Determina en qué momentos puedes conseguir una carta especial, podría ser:

  • – el momento en que se pasan todos los casillas
  • – respondiendo correctamente a tres preguntas seguidas
  • – responder correctamente a dos preguntas del equipo contrario
  • – entrada a la casilla especial.

◆ Determinar cuál será el argumento de la carta y lo que provocará:

  • – ¡Un paro laboral repentino! Estás detrás de una huelga de luditas que han destrozado el lugar de trabajo. Otros equipos están esperando en la cola.
  • – ¡Un milagro! Han llegado nuevas máquinas a tu fábrica. Usted está recibiendo tráfico adicional
  • – ¡Una hora libre! Has hecho el 150% del estándar, por lo que obtienes 2 puntos extra.

◆ Determina cuándo se pueden utilizar las tarjetas especiales. Las cartas especiales negativas y positivas deben aparecer al entrar en una casilla especial. En cambio, las cartas especiales en sí deben ser una forma de recompensa por un logro adicional.

4. Establecer niveles y criterios

La mayoría de los juegos de ordenador se basan en la regla de acumular puntos y pasar al siguiente “nivel”, que podría ser la siguiente lección o sección. Consideracuáles son los criterios mínimos de éxito, es decir, qué tiene que hacer el alumno o alumna para pasar de nivel. La puntuación puede depender del tema que se esté tratando. Volviendo a la idea del juego de mesa para debatir sobre el siglo XIX, por ejemplo, 5 puntos corresponden a una fábrica y podrás utilizarlos para el siguiente juego (por ejemplo, sobre la migración del campo a las ciudades). Aparte de esto, podrías considerar ideas como:

➔ Lista de clasificación: puedes proporcionar al alumnado una clasificación de los puntos que reciben. Esto aumenta la competencia, lo que puede movilizar el trabajo.

➔ Insignias: por alcanzar ciertos niveles (por ejemplo, recibir un determinado número de puntos), los alumnos reciben una insignia de pionero(s) del trabajo, que les permite recibir, por ejemplo, un extra de “no preparado para una lección”.

5. Las recompensas deben ser gratificantes

Las recompensas deben ser justas -no se puede puntuar sólo a los alumnos y alumnaws más activas- y parcialmente diferidas. Para mantener la tensión y el compromiso, el juego debe tener una distribución más o menos uniforme de los puntos que se pueden obtener. Esto permite a los y las estudiantes puntuar a su propio ritmo. Para el trabajo en grupo, puedes dividir los puntos obtenidos por el número de personas que lo componen. Esto ayudará a salvar las diferencias de conocimientos entre los individuos.

La gamificación es un método en constante evolución. Como entorno educativo, podemos buscar y descubrir nuevas soluciones que funcionen en un mundo cambiante. Date tiempo para probar el proceso, ver qué te resulta fácil y en qué necesitas trabajar. También es importante que te diviertas haciéndolo, porque un buen juego es cuando será divertido para todos.

 

Autor: Konrad Ryszard Wysocki – sociólogo, educador territorial y antidiscriminación, doctorando en sociología y lingüística en la Escuela Doctoral Interdisciplinar de la Universidad de Varsovia, colabora con la Fundación Escuela con Clase y la Fundación Campo de Diálogo. Profesional y espiritualmente vinculado a los métodos didácticos y a la participación juvenil.

Este artículo ha sido realizado en el marco del programa Digital Historytelling de la Fundación Escuela con Clase en colaboración con la Asociación Smilemundo y la Fundación Rey Balduino con financiación del programa Erasmus+ de la Comisión Europea.