"El joc és la màxima expressió del desenvolupament hum">

Jocs i ludificació en l’ensenyament de la història

Educació

“El joc és la màxima expressió del desenvolupament humà en la infància, perquè només ell és la lliure expressió del que hi ha en l’ànima de l’infant”. – això deia el pedagog Friedrich Fröbel sobre el joc. Entreteixint el joc en les lliçons, podem crear millors condicions per a l’aprenentatge. Per tant, l’ús de jocs i la ludificació es troben entre els mètodes més eficaços per a activar als estudiants, i el seu ús fa que el procés educatiu sigui més interessant. 

Quina és la diferència entre la ludificació i l’ús de jocs? La ludificació és un procés molt més ampli que consisteix a utilitzar l’acció dels jocs de rol i digitals en situacions no lúdiques per a augmentar el compromís i l’activitat. Això significa que traslladem alguns elements dels jocs (per exemple, puntuació, classificacions, insígnies, tasques) a una situació de classe. L’ús de jocs, d’altra banda, és una forma d’activació en la qual utilitzem jocs educatius per a transmetre diferents continguts educatius. La principal diferència entre tots dos enfocaments és que en la ludificació afegim elements de joc a lliçons ja existents, mentre que en la utilització de jocs basem una lliçó (o una seqüència de lliçons) en els propis jocs.

Per què utilitzar jocs i ludificació?

En una anàlisi de l’ús de la ludificació en l’educació, els investigadors sostenen que, mitjançant l’ús d’aquest procés, augmenta la motivació dels estudiants, aconsegueixen millors resultats d’aprenentatge i augmenten les seves habilitats comunicatives (Vrcelj et al. 2023). Un estudi de 2021 confirma l’impacte positiu de la ludificació en les classes d’història: els i les estudiants que van aprendre utilitzant aquest procés van obtenir resultats significativament superiors als del grup de control (Martinez-Hita et al. 2021).

Una de les preguntes habituals en l’educació és com aconseguir que la gent s’interessi per la lliçó, com enganxar-la. Gràcies a la recerca neurològica, sabem que els cervells dels alumnes de 4t de primària poden concentrar-se durant un màxim de 45 minuts; a mesura que creixen, aquest temps augmenta i en els alumnes de més edat pot arribar a ser de fins a 60 minuts (Hryniewicz-Czarnecka 2023). Llavors, on radica el problema? Només som capaços de mantenir-nos concentrats durant molt de temps quan ens interessa una activitat. Sense estimular a l’alumnat i estudiants, no hi ha forma que puguin romandre concentrats durant 45 minuts asseguts en els seus pupitres.

Com portar-ho a la pràctica?

Utilitzant la ludificació en les classes, no només podem millorar el rendiment dels joves, sinó també fer que participin més a classe. Les classes d’història són una situació ideal en la qual pot demostrar-se l’ús d’aquest procés. La pròpia premissa de la història com una col·lecció d’històries interessants i que estimulen la imaginació pot ajudar els facilitadors. Heus aquí alguns elements a tenir en compte a l’hora d’embarcar-se en una aventura de ludificació.

1. Considera l’escala

Un bon començament és ludificar una lliçó. Els materials del programa Digital Historytelling poden ajudar-te en aquest sentit: els jocs creats en ell poden utilitzar-se durant lliçons senceres i servir de base per al procés educatiu. El joc “Paraules prohibides” es basa en el joc “Tabú” i, gràcies a les seves regles, podem presentar fàcilment als joves importants personatges històrics. Com es pot adaptar aquest joc al tema que ens ocupa?

– Demana als alumnes i les alumnes que seleccionin una dotzena de personatges relacionats amb la lliçó que has tractat. 

– Fes que tots i totes escriguin 3-4 paraules que associïn amb la persona (seràn paraules que no es podran utilitzar per endevinar). 

– Una vegada triades les persones i les paraules, escriu-les en una targeta: la persona i fins a 5 paraules prohibides.

– D’aquesta manera pots crear una targeta amb un personatge, per exemple, Francisco Franco, per al qual les paraules prohibides són: Espanya, dictador, nacionalisme, guerra civil. Per a preparar-la, pot utilitzar la plantilla de targeta preparada en el projecte Digital Historytelling.

Una altra forma és aplicar la ludificació al llarg del curs escolar. Des del principi, s’introdueix una narrativa adequada, s’estableixen regles per a acumular punts i condicions per a aprovar. Com fer-ho?

  • Relat: convida a l’alumnat a assumir el paper d’exploradors, descobridors, historiadors. Tingues en compte com es construeixen les diferents històries: és important introduir als i les joves en la història al principi, desenvolupar-la fins a arribar a un gir i, després, intentar que tot acabi amb una moralitat.
  • Regles per a acumular punts: acorda amb l’alumnat quants punts es poden obtenir per participar en el joc. Per exemple, poden guanyar 100 punts: depenent de l’activitat, poden obtenir, per exemple, 20 punts per un examen, 10 punts per una activitat extra, 5 punts per preparar preguntes, etc. Els punts poden adoptar diferents formes: poden ser espases (per a tractar temes medievals) o capells frigis (temes de la Revolució Francesa).
  • Condicions d’aprovat: indica quants punts corresponen a cada nota. Descompon els valors dels punts en una distribució percentual (per exemple, un alumne obté el 75% dels punts, per la qual cosa obté una qualificació de notable).

2. Convida al teu alumnat a crear continguts

No tinguis por d’encarregar als i les joves la preparació del joc. Saben molt bé el que els interessa i, a més, aprenen buscant materials de joc. Pots convidar a alumnes i estudiants a crear un joc de taula per a una lliçó posterior:

– Abans de la lliçó, demana als equips que preparin cadascun 10 preguntes que sorgiran durant el joc.

– Revisa les preguntes que rebis. Pots dividir-les en fàcils (1 punt), mitjanes (3 punts) i difícils (5 punts), preguntes obertes i tancades sobre diferents categories.

– Crea caselles en el tauler perquè es moguin els peons. Les caselles poden correspondre al tipus de pregunta o a l’àrea temàtica.

– Els equips es desplacen pel tauler, per exemple utilitzant un dau, i responen a una pregunta en entrar en una casella. En entrar en un espai concret, l’equip pot decidir el nivell de dificultat de la pregunta. 

– Quan l’equip no sap la resposta, la pregunta pot passar a un altre grup.

3. Els reptes ens fiquen en el joc!

Ens agraden els jocs perquè ens plantegen reptes. Procura que les tasques que se’t proposin no siguin massa fàcils, però que tampoc suposin una barrera infranquejable. Les “cartes especials” que poden canviar la trajectòria del joc funcionen bé en els jocs. Busca moments en el capítol i crea preguntes que puguin servir de “gir”, per exemple, una revolució sobtada, un cop d’estat, una vaga. Això afegeix un aspecte emocional addicional. Com es poden utilitzar les “cartes especials”? Prenguem l’exemple del joc de taula de l’apartat anterior. Suposem que estem parlant del segle XIX. 

◆ Determina en quins moments pots aconseguir una carta especial, podria ser:

–  el moment en què es passen tots els caselles,

–  responent correctament a tres preguntes seguides,

–  respondre correctament a dues preguntes de l’equip contrari,

–  entrada a la casella especial.

◆ Determinar quin serà l’argument de la carta i el que provocarà:

– Un atur laboral sobtat! Estàs darrere d’una vaga de ludites que han destrossat el lloc de treball. Altres equips estan esperant a la cua. 

– Un miracle! Han arribat noves màquines a la teva fàbrica. Vostè està rebent trànsit addicional. 

– Una hora lliure! Has fet el 150% de l’estàndard, per la qual cosa obtens 2 punts extra.

◆ Determina quan es poden utilitzar les targetes especials. Les cartes especials negatives i positives han d’aparèixer en entrar en una casella especial. En canvi, les cartes especials en si han de ser una forma de recompensa per un assoliment addicional.

4. Establir nivells i criteris

La majoria dels jocs d’ordinador es basen en la regla d’acumular punts i passar al següent “nivell”, que podria ser la següent lliçó o secció. Considera quins són els criteris mínims d’èxit, és a dir, què ha de fer l’alumne o alumna per a passar de nivell. La puntuació pot dependre del tema que s’estigui tractant. Tornant a la idea del joc de taula per a debatre sobre el segle XIX, per exemple, 5 punts corresponen a una fàbrica i podràs utilitzar-los per al següent joc (per exemple, sobre la migració del camp a les ciutats). A part d’això, podries considerar idees com:

➔ Llista de classificació: pots proporcionar a l’alumnat una classificació dels punts que reben. Això augmenta la competència, la qual cosa pot mobilitzar el treball.

➔ Insígnies: per aconseguir uns certs nivells (per exemple, rebre un determinat nombre de punts), els alumnes reben una insígnia de pioner(s) del treball, que els permet rebre, per exemple, un extra de “no preparat per a una lliçó”.

5. Les recompenses han de ser gratificants 

Les recompenses han de ser justes -no es pot puntuar només als alumnes i alumnes més actives- i parcialment diferides. Per a  cla tensió i el compromís, el joc ha de tenir una distribució més o menys uniforme dels punts que es poden obtenir. Això permet als i les estudiants puntuar al seu propi ritme. Per al treball en grup, pots dividir els punts obtinguts pel nombre de persones que el componen. Això ajudarà a salvar les diferències de coneixements entre els individus. 

La ludificació és un mètode en constant evolució. Com a entorn educatiu, podem buscar i descobrir noves solucions que funcionin en un món canviant. Dona’t temps per a provar el procés, veure què et resulta fàcil i en què necessites treballar. També és important que et diverteixis fent-ho, perquè un bon joc és quan serà divertit per a tots.

 

Autor: Konrad Ryszard Wysocki – sociòleg, educador territorial i antidiscriminació, doctorant en sociologia i lingüística a l’Escola Doctoral Interdisciplinària de la Universitat de Varsòvia, col·labora amb la Fundació Escola amb Classe i la Fundació Camp de Diàleg. Professional i espiritualment vinculat als mètodes didàctics i a la participació juvenil. 

Aquest article ha estat realitzat en el marc del programa Digital Historytelling de la Fundació Escola amb Classe en col·laboració amb l’Associació Smilemundo i la Fundació Rei Balduino amb finançament del programa Erasmus+ de la Comissió Europea.